App Store Игры Разума. Настоящая мозгодробилка

, Джонни Депп , Рэйф Файнс , Джаред Лето , Брэд Питт , Алек Болдуин , Мел Гибсон , Шон Пенн , Гай Пирс , Мэттью Бродерик , Гари Олдман и Киану Ривз .

  • Постельная сцена между героями Кроу и Коннелли была вырезана из финальной версии картины.
  • Джон Нэш (которого в фильме играет Рассел Кроу) был приглашен на съемочную площадку, чтобы помочь актерам достовернее сыграть свои роли. Рассел Кроу позднее признался, что был восхищен тем, как Джон совершает движения руками, и попытался проделать то же самое в ходе съемок.
  • На роль Алисии пробовались Порша де Росси , Катрин МакКормак , Мег Райан , Рэйчел Гриффитс и Аманда Пит . Однако Райан выбыла ещё до начала производства. Также на роль Алисии претендовала Сальма Хайек — любопытно, что она родилась в том же городке Эль-Сальвадор, что и её несостоявшаяся героиня. Продюсеры сначала не думали о Дженнифер Коннелли для роли Алисии. До этого она сыграла главную роль в фильме «Реквием по мечте » вместе с Джаредом Лето . Когда Лето проходил кастинг на роль Джона, Коннелли помогала ему, сидя напротив и читая текст Алисии (таким образом они разыгрывали один из диалогов). Лето продюсеры не взяли, а Коннелли в образе Алисии им понравилась. В итоге актриса была утверждена на роль после того, как Рон Ховард провёл сравнение её и Алисии Нэш — сравнению подверглись образование и черты лица.
  • Гарвардские сцены на самом деле были отсняты в Манхэттенском Колледже.
  • За право экранизировать жизнь Джона Нэша боролись два претендента-продюсера. Победу в этом споре одержал Брайн Грейзер , проигравшим же стал Скотт Рудин .
  • Несмотря на то, что картина представляет из себя некую биографию жизни Джона Нэша, кое-какие детали жизни великого математика были намеренно упущены: 1) Джон был женат несколько раз; 2) в молодости Джон был бисексуалом — имел близкие отношения как с женщинами, так и с мужчинами; 3) у Джона был внебрачный ребенок.
  • Джон Нэш действительно получил Нобелевскую премию, но не один, а вместе с коллегами - Рейнхардом Селтеном и венгром Яношем Харсаньи. Более того, основателем «Теории Игр» стал другой венгр - Янош Нейман (Джон фон Нейман). Нэш отличился тем, что сумел применить положения «теории игр» в мире бизнеса.
  • В роли рукописи, которую молодой Джон Нэш показывает своему куратору, профессору Хелинджеру, выступает подлинная копия статьи, напечатанной в журнале Econometrica под заголовком «Задача совершения сделки».
  • Сценарист фильма Акива Голдсман имел немалый опыт общения с душевнобольными людьми: в свою бытность врачом он лично разрабатывал методики восстановления душевного здоровья детей и взрослых.
  • Куратором фильма по математической части стал профессор Барнардского колледжа Дэйв Байер — именно его рукой Рассел Кроу «выводит» на доске мудрёные формулы. «Мудрёные формулы» при внимательном рассмотрении представляют собой просто бессмысленный набор греческих букв, стрелок и математических знаков. Видимо, профессору зря платили зарплату.
  • В фильме Дженнифер Коннелли играет жену героя Рассела Кроу . В реальной же жизни, ее муж — Пол Беттани , который сыграл роль друга Кроу.
  • Съемки начались на следующий день после Оскаровской церемонии, на которой Рассел получил награду как лучший актер за «Гладиатора ».
  • Герой фильма — математик Джон Форбс Нэш, которого сыграл Рассел Кроу , погиб в автокатастрофе в Лос-Анджелесе 23 мая 2015 года. Ему было 86 лет. Вместе с ним погибла его жена Алисия. Катастрофа произошла в результате того, что водитель такси, на котором ехали математик и его жена, не справился с управлением, автомобиль врезался в ограждение.
  • Фильм снят по мотивам книги Сильвии Насар «A Beautiful Mind: The Life of Mathematical Genius and Nobel Laureate John Nash» («Прекрасный разум: Жизнь гения математики и нобелевского лауреата Джона Нэша»).
  • Дэйв Байер , консультант фильма по математической части, появляется в фильме в роли-камео как один из преподавателей, который вручает ручку Нэшу на церемонии вручения ручек ближе к концу фильма.
  • Первоначально было решено просто старить Рассела Кроу на протяжении всего фильма; однако, по предложению актёра, мастера грима придавали его лицу черты, присущие настоящему Джону Нэшу. Грег Кэнном использовал новейшие средства в области грима, например, силикон, который мог имитировать реальную кожу и сокращал время наложения грима с восьми до четырёх часов. Кроу также применял множество зубных протезов, которые создавали неправильный прикус.
  • Во время съёмок Ховард решил, что иллюзии Нэша должны будут всегда вводиться сначала звуковым, а затем уже зрительным рядами. Это не только даёт визуальное представление, но и позволяет показать видения глазами Нэша. Нужно сказать, что галлюцинации настоящего Нэша были только слуховыми, он не видел зрительных образов.
  • Изначально персонаж Чарльз Герман не должен был быть британцем; однако режиссёр Брайан Хелгеленд пригласил на проект Беттани из «Истории рыцаря». Создатели фильма согласились, что герой может быть британцем.
  • Внимание! Дальнейший список фактов о фильме содержит спойлеры. Будьте осторожны.
  • Когда Нэш впервые видит Паркера, он обращается к нему как к «большому брату» (намёк на роман Оруэлла «1984»). Ещё одна отсылка к Оруэллу происходит позднее, когда мы видим номер на двери кабинета Нэша — 101.
  • Реальные Джон и Алисия Нэш развелись во время пика его болезни, но Алисия из жалости позволяла ему жить в их доме. А во время съемок «Игр разума» они вновь поженились.
  • В части фильма, относящейся к периоду вручения Нобелевской Премии (1994 г.), Нэш говорит о том, что якобы принимает антипсихотики нового типа, однако в действительности Джон Нэш отказался от них еще в 1970 году, и его ремиссия не была связана с приемом нейролептиков.
  • У сына Нэша впоследствии также развилась шизофрения.
  • В сцене, когда Джона Нэша похищают «русские шпионы», среди учеников, наблюдающих за этим, можно заметить дочку режиссера Рона Ховарда и известную актрису —
  • В последнее время частенько становятся популярными современные игрушки с хардкорным геймплеем прошлых лет. Например, в мире больших консолей и PC сейчас бушует Wolfenstein: The New Order - народ в восторге. Что касается iOS, то примеров тоже масса, начиная с с шикарной пиксельной графикой, мощным сюжетом и классическим геймплеем, и заканчивая « », навевающим воспоминания о старых добрых аркадных автоматах с неубиваемыми джойстиками и кнопками, по которым можно было даже стучать кулаком, что мы и делали в запале игры. Но не думайте, что поностальгировать, получив при этом массу удовольствия, могу только любители шутеров, аркад и приключений. Есть в App Store и шикарные головоломки, пропитанные духом таких игр как The 7th Guest , Myst и им подобных. Одним из лучших современных представителей жанра можно по праву назвать «Игры Разума » (Mind Games в англоязычном App Store). О нем и поговорим в данном обзоре.

    Мое знакомство с этой игрой началось с того, что я банально не мог пройти дальше стартового экрана в течение минут 15–20, а то и дольше - не засекал. То есть, вас буквально бросает на амбразуры с первых секунд, и чтобы добраться до основных головоломок, придется пройти своего рода испытание.

    Задание вроде бы простое, но именно на нем отсеются те, кому игрушка не по зубам, а людей, которым нравятся головоломки, этот экзамен настроит на нужный лад. Необходимо очистить экран от цветных полупрозрачных квадратов красного и синего цвета, чтобы в итоге получилась чистая заставка. Разработчик явно подошел к заданию с чувством юмора , так как при решении этой головоломки меняется не только картинка, но и надписи.

    Ваша задача - вычислить последовательность, с которой меняется картинка при нажатии на каждую из ее частей, после чего можно без особых проблем очистить игровое поле от лишних элементов. Описание задания и небольшую подсказку можно вызвать в любой момент, кликнув на знак вопроса в правом верхнем углу. Когда кнопки меню не нужны - они почти полностью скрываются по углам и не мешают процессу. Очень понравился маленький штришок в виде цитат известных людей касательно умственного развития человека, появляющиеся на экране описания задания снизу:

    Также понравился и подход разработчика к распространению игры. Она бесплатная, но содержит рекламу в виде выскакивающих снизу на iPad и сбоку на iPhone баннеров. Они реально раздражают и так и хочется избавиться от этих лишних элементов, что можно сделать за 66 руб в меню настроек. Но при этом реклама не мешает играть и позволяет понять, а подходит ли она вам, готовы ли вы заплатить? Все-таки «Игры Разума» действительно не для всех, и купи их неподготовленный человек, соблазнившись на описание в App Store, он может сильно расстроиться.

    Возвращаемся к фишкам и плюшкам головоломки, которая с первых минут хоть и заставила меня хорошенько напрячься и размять извилины, но при этом вызвала и щемящее чувство ностальгии, напомнив о десятках часов, потраченных на решение загадок в упомянутых выше Myst, The 7th Guest и других «старичках». Сам стиль исполнения, напряженная и мрачноватая музыка, проскакивающий сарказм и подколки в описании заданий - отовсюду чувствуется старый добрый головоломный хардкор.

    В частности, вам предлагается 20 типов головоломок разной степени сложности, которые построены по мотивам популярных игр 20 столетия. Это и шахматы, и шашки, и пятнашки, и судоку, и морской бой, и кубик Рубика, и монетки, и разные вариации на тему «Точек», и т. д. Практически в каждом случае геймплей уникален.

    Но два десятка - это лишь базовые головоломки, на основе которых создано более 250 весьма отличающихся друг от друга уровней. Их можно проходить месяцами - это очень долгоиграющее приложение.

    Что касается графики , то феерии спецэффектов и красок не ожидайте. Игра отлично стилизована - этого не отнять, но анимации минимум, местами выглядит откровенно простенько. Хотя в целом все аккуратно и вполне достойно, но от современных монстров, вроде игра все-таки отстает.

    Отчасти скудные графические красоты компенсируются классной атмосферой, что создают «Игры Разума», и подходящей музыкой. К тому же, сейчас проект фактически переживает второе рождение , и вполне можно рассчитывать на его развитие и доработку, в том числе и в графическом плане. Дело в том, что игра вначале была выпущена на iOS с издателем, но произошел конфликт с разработчиком вследствие чего проект год не обновлялся. Теперь контракт закончился и создавшая игру команда вновь начала развивать свое детище. Первым делом была добавлена поддержка iOS 7, поправлены критичные баги, ну а дальше, кто знает - может и анимации добавится, новые головоломки, новая графика. У «Игр Разума» большой потенциал и мало конкурентов.

    Из мелких недоработок хочу обратить внимание на музыкальное сопровождение - иногда бывает так, что заканчивается одна мелодия, но другая проигрываться не начинает. Играем в тишине. Также неплохо бы в некоторых головоломках увеличить активные области касания для мелких элементов. Например, в «Морском Бое» тяжело бывает перевернуть корабль из-за этого - тапаешь на него, а ничего не происходит, игра не воспринимает касание из-за слишком мелкой активной области, явно ориентированной на мышиный курсор, а не на палец. Приходится уж очень точно целиться и нажимать чуть ли не самым кончиком мизинца.

    В стремлении познать себя главными препятствиями являются:

    Блуждание ума во времени и пространстве.

    Вовлеченность в происходящее, утягивающее ваше внимание в рутину повседневности.

    Оценочность вещей и событий, построенная на убеждениях: как должно быть и чего быть не может, что правильно и что неправильно, чего можно и чего нельзя.

    Обеспокоенность и взволнованность постоянно куда-то спешащего ума, искажающая воспринимаемый мир.

    Своё обучение следует начинать с наблюдения и изучения своих мыслей, при этом развивая в себе способность к различению истинного от иллюзорного и избавляясь от того, что препятствует самопознанию.

    Поначалу вам может показаться, что сложно сразу избавиться от беспокойств и переживаний , думать, о чём захочется, контролировать свои эмоции . Некоторые могут подумать, что жизнь без эмоций не интересна, что так можно стать безэмоциональным роботом. Но ещё ни один человек, достигший высшего состояния сознания, роботом не стал. Эмоции же никуда при этом не исчезают, а только становятся контролируемыми, энергия же не распыляется на бесполезные переживания, а используется по назначению.

    Излишняя эмоциональность приводит к потере энергии. Когда вы испытываете положительную эмоцию, вы сжигаете свою жизненную энергию и радуетесь, любуясь этим огнём. В случае отрицательной эмоции вы не только сжигаете свою энергию, а ещё и поджариваете себя на этом огне.

    Сама мысль о том, что вы можете стать безэмоциональным как робот, - лишь очередная идея вашего ума, который, не желая утратить своё доминирование над вами, ищет причины, чтобы саботировать наведение в нём порядка.

    Когда ум не дисциплинирован, то он ловко манипулирует вашими действиями, наказывая вас переживанием или поощряя удовольствием. Приводя в порядок свои мысли, вы лишаете ум возможности управлять вами. И ум будет всячески сопротивляться, используя такие уловки как лень, страх, переживания, беспокойства или подыгрывать вам, создавая даже ощущение радости победы над ним, чтобы ввести вас в заблуждение. Помните, что любая эмоция, которую вызывает ваш ум, - это его саботаж, сопротивление самопознанию.

    Следует научиться распознавать игры разума и не попадаться на уловки своего ума . В противном случае можно потратить многие годы, думая, что занимаетесь духовными практиками, но так ничего и не достичь.

    Чтобы не попадаться на уловки своего ума, используйте следующие шесть правил :

    1. Учитесь наблюдать за своими мыслями, развивая при этом в себе способность к различению – это лучший способ познать себя .

    2. Не вовлекайтесь в происходящее в уме, не позволяйте уму затаскивать вас в рутину повседневности, не блуждайте умом во времени и пространстве.

    3. Не позволяйте уму контролировать ваши действия, поощряя или наказывая вас. Следите за теми эмоциями, которые он в вас вызывает, избавьтесь от ненужных беспокойств и переживаний.

    4. Разрушайте все свои убеждения, стереотипы, которые плотной стеной окружили вас и не дают возможности смотреть дальше них.

    5. Не позволяйте уму создавать новые убеждения. Следите за тем, чтобы новые идеи вашего ума не становились вашими убеждениями.

    6. Постоянно практикуйте наблюдение своих мыслей независимо от вашего эмоционального состояния. Не позволяйте уму находить причины для отлынивания и саботажа.

    Станислав Милевич

    Фильм «Игры разума» можно назвать культовым, навсегда вошедшим в фонд мирового кино и не собирающимся его покидать. При этом стоит вполне объективно отметить, что если эту картину в современных условиях посмотрит человек, который не видел ее ранее – то он, возможно, будет не слишком восхищен, и даже немного удивлен многочисленными одами и дифирамбами, которые ему пели критики и рядовые зрители. Другими словами, сейчас это все уже не ново, хотя и назвать «Игры разума» устаревшим фильмом язык вряд ли у кого-то повернется.

    Поэтому очень важно помнить, что этот кинопроект был реализован в 2001-ом году. В 2001-ом году красивые, стильные, концептуальные фильмы о параноидальных шизофрениках еще не были избитой фишкой, использованной чуть ли ни каждым вторым режиссером. В 2001-ом году еще не было такого обилия картин о гениальных людях, отображающих как их многочисленные достоинства, так и серьезные недостатки, мешавшие им жить. Впрочем, многочисленные истории о глубокой и всепрощающей любви не были редкостью даже в 2001-ом году, но на то они и истории о любви: всегда интересны и всегда актуальны.

    Словом, то, чем мы сейчас уже «наелись по горло», тогда было ново, свежо и актуально. Более того: «Игры разума» можно назвать образцом, эталоном, одним из первых фильмов подобного плана, снятых в современном стиле. И если, учитывая это, хорошенько к нему приглядеться, то можно ощутить нечто сродни удовольствию от посещения картинной галереи с работами художников, которые жили в прошлых столетиях: благоговение от того, что заслуженно вошло в историю искусства.

    Любовная линия как пример для каждого из нас

    Романтическая часть сюжета не просто не устарела – она стала даже более актуальной сейчас, в конце 2010-ых годов, чем была в начале 2000-ых. К сожалению, далеко не все тенденции, появляющиеся в нашем обществе, можно назвать положительными и конструктивными. И одной из наиболее «страдающих» сторон нашей жизни являются отношения.

    Современные люди гораздо чаще строят эти самые отношения, основываясь исключительно на потребительство. «Ты должен мне это, и за это я дам тебе вот это». Браки заключают с теми, с кем это по каким-то причинам удобно, а при появлении первых проблем в отношениях стремятся их разорвать, а не наладить.

    Правда, конечно же, настолько логична и очевидна, что говорить о ней даже немного смешно: нет идеальных людей, нет идеальных пар, нет идеальных отношений. У всех свои тараканы в голове, у всех свои проблемы, и в любом браке обязательно возникают какие-либо трудности. Просто одни люди вступают в брак с теми, с кем они готовы преодолевать эти трудности, что они впоследствии и делают, а другие выбирают пару по сомнительным критериям и пасуют вместо того, чтобы работать над отношениями.

    Джон и Алисия Нэш – это что-то вроде образца, показательного примера, призванного напомнить нам, как по-настоящему надо относиться к любимому человеку. У них все неоднозначно, им очень сложно, но они вместе и они справятся. Отдельно тут стоит отметить именно персонажа Дженнифер Коннели: женщину, которая влюбляется в очень непростого человека и несет ответственность за свой выбор.

    Конечно, вы можете подумать: «Этот фильм основан на реальных событиях, это просто случай из жизни, создатели картины ничего не хотели этим сказать». Однако дело в том, что многие факты из биографии Джона Нэша при написании сценария были подкорректированы и приукрашены. В том числе, и любовная линия (хотя Алисия действительно сыграла важную роль в жизни математика). И решение показать именно такую любовь: с поддержкой, пониманием, всепрощением и уверенностью друг в друге – было принято неспроста.

    А был ли студент, агент ФБР и девочка?

    Сценаристы подкорректировали многие аспекты биографии Джона Нэша, и особенности его параноидальной шизофрении не стали исключением. Во-первых, заболевание появилось у ученого гораздо позже, чем показано в фильме. И, что гораздо важнее, во-вторых, настоящий Нэш не видел никаких несуществующих людей. Он только слышал их голоса, без визуальных образов.

    Нужно понимать, что параноидальная шизофрения имеет немало разных форм и проявлений. Она достаточно часто сопровождается галлюцинациями, но галлюцинации могут быть не только зрительными. По сути, они представляют собой образ, который непроизвольно появляется в сознании, а вот формы выхода и взаимодействия с этим образом могут быть различны. Галлюцинации могут быть даже вестибулярными, тактильными, обонятельными и так далее.

    Но, очевидно, что любой из этих видов галлюцинаций не так зрелищен, как зрительные образы. Как объяснял режиссер, ему хотелось, чтобы зрители как будто залезли Джону Нэшу в голову, под черепную коробку, прочувствовали то, что чувствовал он. Поэтому слуховые галлюцинации и было решено дополнить визуальными. Еще раз напомним, что это был 2001-ый год, и появление воображаемых персонажей на экране на тот момент считалось достаточно оригинальным ходом.

    Пожалуй, не будь Чарльза Германа, Уильяма Парчера и Марси, и этот фильм не был бы настолько эффектным. Одна только сцена, в которой Джон говорит, что научился жить вместе с ними и не позволять им управлять своей жизнью, глядя на всех троих его придуманных друзей, идущих чуть в отдалении, стоит неточного пересказа биографии. Эта сцена дарит надежду не только параноидальным шизофреникам, но и всем людям, столкнувшимся с проблемами, которые на данном этапе практически невозможно решить.

    «Они мое прошлое, а прошлое преследует всех», — говорит Нэш в ответ на вопрос о галлюцинациях

    Порой мы просто не можем изменить некоторые вещи, как бы нам ни хотелось. Но это не значит, что мы обречены страдать и катиться по наклонной: мы можем взять себя в руки и продолжить жить достойно, несмотря ни на что.

    «Анализ равновесия в теории некооперативных игр»

    Именно так называется работа, за которую Джон Нэш получил свою Нобелевскую премию. К слову, красочная церемония в Принстоне, а также сентиментальная речь с особыми благодарностями, направленными в адрес Алисии Нэш, также являются выдумками сценаристов. В Принстоне в принципе не проводятся такие церемонии. Более того, Джон Нэш даже не читал в Стокгольмском университете традиционную Нобелевскую лекцию, так как пребывал не в самом лучшем состоянии, и организаторы премии просто не решились на подобное мероприятие. В результате все ограничилось семинаром с участием Джона.

    Конечно, это, опять же, выглядело бы не так зрелищно, как эффектная церемония. После всего, что мы увидели ранее, мы заслуживаем катарсиса: зрелища того, как гениальный (и отчасти сошедший с ума из-за своей гениальности) человек получает законную награду. И это зрелище мы получаем.

    Возможно, такой подход к пересказу биографии и преподнесению главных мыслей можно назвать немного простоватым и прямолинейным. Но, с другой стороны, именно подобные фильмы нередко задевают струны нашей души сильнее всего, тогда как картины с замудренным сюжетом оставляют после просмотра лишь растерянность и недоумение. Поэтому «Игры разума» можно назвать фильмом на все времена, в котором каждое поколение найдет для себя что-то интересное и важное.

    Жизнь - большинства людей, это процесс, представляющий собой игры Разума.

    Основная способность Разума - создавать новые конструкты, мысли и концепции и воспринимать окружающий мир через их призму. Остальные способности базируются на этом.

    В определенный момент, Разум обособляется, воображая себя отдельным индивидом, т.е. становится индивидуализированным. Происходит это благодаря его способности к отождествлению, различению и ассоциированию. Так возникает разделение на «я» и «не я», наблюдателя и наблюдаемое - и это начало существования Эго.

    Разум делит абсолютно все, что попадает в его поле зрения, на две части, создавая из того, что было когда-то Целостным, много новых понятий, конструктов и полюсов, например «хорошее и плохое», «правильное и неправильное», «желательное и нежелательное» и т.д. Разум создает тысячи новых полярностей, через призму которых, происходит оценка мира. Это его работа, его способ существования, ведь основная «обязанность» Разума - создавать.

    Именно благодаря этому разделению, возникает сама возможность Игры. Игра - это попытка достичь противоположного полюса какой-либо полярности. Это движение от полюса «у меня этого нет» к полюсу «у меня это есть», где под словом «это» может подразумеваться что угодно, будь то какая-то вещь, состояние, качество, другая игра, отсутствие игры и т.д. - что угодно.

    Отсюда возникают желания, стремления, ощущения и т.д., которые еще больше затягивают в эти бесконечные игры Разума.

    Игры возможны также благодаря тому, что Разум создает полярность «прошлое-будущее», что в свою очередь создает иллюзию времени, которое необходимо для движения от одного полюса к другому. Помимо иллюзии времени, Разум так же создает иллюзии пространства-материи-энергии, и многие другие - все это лишь декорации в его любительском Театре.

    Чтобы продолжать быть индивидуализированным, Разум должен иметь игру или игры. Поэтому для него наличие игры лучше, чем ее отсутствие. Выигрыш и проигрыш не так важны, как само наличие игры.

    Индивидуализированный Разум-Эго сохраняет запись прошлых игр. Чтобы выиграть в очередной игре, он использует свои или чужие успешные шаблоны из других (прошлых) игр.

    Всегда выигрывать Разуму-Эго неинтересно, поэтому он допускает возможность проигрыша и в конечном итоге проигрывает. Делается это не просто от «скуки», а из-за выгоды, ведь для увеличения числа Игр необходим внутренний конфликт. Нет лучшего сценария конфликта, чем проигрыш в очередной Игре.

    Записи прошлых игр влияют на индивида - на его уровень осознания жизни и игр, его состояние и поведение. Зафиксированность в игровых ролях ограничивает его свободу.

    Дальнейшее продолжение игр приводит ко все большему отождествлению, запутанности и глупости, и, соответственно, к забыванию своей изначальной природы - чистого Сознания. Отождествленности с игровыми ролями накапливаются и позже подавляются, становясь недоступными(уходят в подСознание) но сами по себе не исчезают и продолжают влиять на индивида.

    Вернуть свою изначальную природу и способности можно путем выхода из игр прошлого (и будущего!) - из игровых ролей, убеждений и шаблонов (стереотипов). Это достигается за счет нейтрализации полярностей, которые так старательно создавал наш Разум и которые имели место в прошлых играх, а также за счет проработки определенных механизмов ума и прошлых игровых ролей и шаблонов.

    Фактически, это работа по опустошению ума и стиранию Эго.И это самый надежный способ, так как дает стабильное (а не временное)разотождествление и выход за пределы дуального ума.

    Пустая кушетка

    Безопасность и доверие – это база любых отношений....